はじめに。
以下の話題のエントリを読んでみて。
初めてやったRPGは、ファイナルファンタジーか、ドラクエの3。どっちもやってますが、最後にやったのは、ファイナルファンタジー7くらいの私。ニンテンドーDSのリメイクのSAGA2、3もやってました。
日本のRPGでRPGを知った私は、本来の言葉の意味はさておき、ストーリーを追いながら、お金やアイテムを集めて、装備を強くして最後のボスを倒すのがRPG…みたいな感覚です。
昨今の「JRPGは…」の議論の中で、自由度の問題はよく出てくるので、日本のJRPGは自由度が少なくて、海外のRPGは自由度が高いらしい…という認識を持っております。
そんな私が、今までやってRPGをぼんやりと思い出しながら、その自由度も思い出してみます。
今までプレイしたJRPGの自由度を思い出す。
ファイナルファンタジー3。
基本的に寄り道要素は少なかったような。ただし、FC版は最終的に忍者や賢者(と玉ねぎ剣士)が最強になるけど、ジョブの選択は自由度であろうか。
あと、オニオンシリーズ集めというのも、やりこみ要素という意味では自由度かもしれない。
ロマンシングサガ。
私のゲーム人生において、最初に「自由度」という言葉を意識した作品。戦闘回数によるイベント発生の仕組みを知ってしまうと、強くなるまで色んなところに行くゲームと言えるけど、悪行による取り返しのつかなさと、巨人の里の滝を裏ワザで登り切っちゃう絶望感は、半端無かった。
最初のイベント以外は全部無視して、ただ戦闘を繰り返せば、ローザリア生まれの聖戦士を無視してもクリアできるけど、海外RPGで楽しまれている自由度は、そういうのじゃあないとは思う。
ファイナルファンタジー5。
ジョブ制という自由度。結局、全ジョブMASTERしちゃったけど。あと、神竜とかオメガウェポンとか、倒さなくても良いボスキャラも自由度も感じる。
途中で、封印された武器を任意で封印を解いてくあたりも自由度を感じる。
ロマンシングサガ2。
自由度は高いけど、七英雄を倒さないとゲームクリアできない点では1よりは制限されているかも。例えば、カンバーランドが滅亡したり、選択によって結末が変わったりするけど、当時はセーブ&リセットで結局、最良の選択をしていた。
そういう意味では、コムルーン島のイベントはよくできていたと思う。
ロマンシングサガ3。
1と2に比べると、自由度は低いような。トレードとかマスコンバットなどのミニゲームも豊富。東方の世界に行ってからは、やることが少なかったり…。アビスゲートを閉じる順番は任意なあたりは、自由度だろうか。
ファイナルファンタジー7。
メインストーリー以外のミニゲームとかが豊富だった。世界が崩壊しようとしているのに、チョコボ育てまくってた。メインストーリーに自由度がある訳じゃあないけど、サブでやりこめる要素は、意識されてたのじゃないだろうか。
メタルマックスシリーズ。
個別に作品を語れるほどは、やりこんでないのだけど、どの作品もラスボス以外にやりこみ要素が強いと聞いております。賞金首を倒すのが任意だったり、自分からエンディングを選べたり、自由度ありそうです。
リンダキューブアゲイン。
自由度が、すごく高い。最初から強い敵がいるあたりにも、がんがんと突入できる。メインストーリーを追いながら、動物集めに勤しむ感じ。プレステが動かなくなったりして、あんまりやりこんでないけれど、動物集めにハマったら、すごい長い時間楽しめそう。
ただ、ゲーム内時間でタイムリミットがあるんだっけか。
俺の屍を越えてゆけ。
よく考えると自由度が高い訳じゃあないけど、ダンジョン探索と、レア武器集めと、キャラクター強化が楽しいゲーム。強いキャラも寿命で死ぬゲームだけど、一族が強くなるのは、素質と武具などの蓄積であり、強いキャラを失う喪失感は、そこまでないことを、今気付いた。
ドラクエやファイナルファンタジーとは違う「何か」を持ったゲームだった。
サガ2 秘宝伝説 GODDES OF DESTINY(ゴッデス オブ デスティニー)
自由度とは違うかもしれないけど、サブシナリオが、かなり追加された。武器の種類なども増え、やりこみ要素も増えました。
サガ3時空の覇者 Shadow or Light
リメイク前とは、ほぼ別のゲーム。追加シナリオは選択によって結末がかわり、その結果として、物語の最終到達地点が変わる。これも、自由度とは違うけど、2周、3周と遊べるゲームになっていた。
DSのファイナルファンタジーIII
id:sasuke8に借りてプレイ。自由度が増えたってことはないけど、FC版に比べると4人の仲間に個性がたされているので、よりJRPGっぽくなったのかもしれない。隠しボスの凶悪な強さは、圧巻。
と、ここまで書いたRPG以外にもプレイしているものはあるはずだけど、思いつくままに書いてみると、「みんながやっているRPG」しかやってなかったな…と痛感。とても、JRPGな人生だったと分かる。
最近、しこしこしこやっているマインクラフトのことを考えると、よく考えるとマインクラフトもRPGであり、JRPGと対に語られる「海外の自由度の高いRPG」とは、マインクラフトのようなものでは、と思った。
マインクラフトがRPGであることを知らない人は多そう。
「ブロックを積んで色々と作るゲーム」というイメージが強いと思いますが、ラスボスとエンディングがあるので、アクションRPGに分類されると思います。主人公の能力的なステータスアップはないですが、武器や防具の装備品の強化や、ポーションなどの補助アイテムがあるので、とてもRPGしています。
ただ、なぜ主人公がラスボスを倒すのか?などは、ゲーム内では語られないので、想像するばかりです。マルチプレイを除くと、主人公と同じルックスの人間は出てこないので、舞台のオーバーワールドからしたら異世界の人間なのかも?
マインクラフトの自由度は、ラスボスを倒すためには、装備品の強化や、必要材料の収集の効率化、洞窟に潜っての採掘などがありますが、ラスボスを倒したらエンディングロールがありますが、倒さなくても誰かに文句を言われることもなく、自由に遊び続けられるという部分にあります。
私は今、ゲームクリアのためには『ネザー』という異世界に行くべきなのですが、ラピュタみたいに浮いた村を作りたくて、村の下の地面をとにかく掘り抜いてます。
その様子。自由度ありまくり。
おしまい。
前述のように、JRPGをやりまくった私ですが、定義は違うかもしれませんが、海外産のRPGをやりまくっております。しかし、プレイに興じている時に、活性化している脳、神経の様子を、省みてみると、ロマサガとかに興じていた頃と、同じ楽しみ方をしているように思えます。
JRPG育ちなので、そのようにゲームを楽しむように感性が育てられたのか?と思ったのですが、それ以上に言葉にできそうにありません。
なお、他にはインペリアルサガを無課金で遊んでます。この間のエロールの試練では、上位22.9%ですた。